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'신기술 및 신기술 용어들'에 해당되는 글 5건

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1. Telepresence: 공간적으로 떨어져 있는 장소 또는 가상의 장소를 신체적으로 경험하는 것. 가상현실 공간을 통해 신체적으로 가있지 않는 다른장소에 존재할 수 있게 하는것.

2. Widget: 컴퓨터에서 운영체제의 응용프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 작은 그래픽사용자 인터페이스 도구.

3. ICN: 통신을 기반으로 한 이전의 인터넷 통신 패러다임을 정보중심으로 재편성하려는 네트워킹. 절차보다는 목적에 집중하는 새로운 네트워킹 기술

4.OGSA: 웹서비스표준+그리드기술이 결합된 개방형 표준. 웹서비스를 그리드 상에서 제공하기 위한 서비스 중심의 상업적인 응용에 초점이 맞춰진 구조이다.

5. C4l: 지휘,통제,통신,컴퓨터,정보의 영문 머리글자를 딴 말.

6. Malware(멀웨어): 악의적인 목적으로 작성된 것으로 악성코드를 뜻한다.

7. SEO: 검색엔진에서 검색했을때 상위에 나타나도록 관리 하는 것.

8. Patent-Troll: 특허권을 비롯한 지적 재산권을 통해 로열티 수입만으로 이익을 창출하는 특허 관리 전문 기업.

9. LTE: 3GPP 진영에서 추진하고 있는 3세대 이동 통신 방식인 광대역 부호분할다중접속이 진화한 기술로 4세대 이동 통신 후보 기술이다. 패킷 데이터 전송에 기반을 둔 다양한 서비스 지원을 목표로 하는 기술.

10. Digital Forensics(디지털 포렌식): 컴퓨터의 법의학. 전자증거물을 사법기관에 제출하기 위해 휴대폰, 서버 등에서 데이터를 수집 분석하는 디지털 수사과정을 말한다. 대검찰청 같은 주요 수사기관에 포렌식센터가 있다.

11. Cyber Bullying(사이버불링): 특정인을 사이버상에서 집단적으로 따돌리거나 집요하게 괴롭히는 행위.

12. LBSNS(위치기반 소셜네트워크): 스마트폰에 내장된 GPS수신기를 통해 고객의 위치를 인식하고 이를 바탕으로 각종 이벤트의 정보공유, 의사소통까지 가능하게 하는 서비스를 말한다.

13. Digital Prosumer(디지털 프로슈머): 인터넷 커뮤니티에 참여해 콘텐츠를 즐기고 정보와 자료를 얻는 소비자 이면서 동시에 의견을 적극 개진해 생산에도 영향을 미치는 사람

14. BEMS(건물에너지관리시스템): 빌딩 내 에너지 관리 설비의 다양한 정보를 실시간 수집 분석해서 에너지 사용 효율을 개선하는 시스템

15. Femtocell Base Station(펨토셀 기지국): 사무실이나 집에 설치하는 초소형 이동 통신 기지국. 

16. NRI(네트워크 준비 지수): 기업의 정보통신기술발전도와 경쟁력을 국가별로 평가한 지수.

17. Space Club(우주클럽): 자국영토에서 자국기술로 인공위성 및 우주선 발사가 가능한 국가들의 모임


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1. SDN(소프트웨어 정의망): 하드웨어 중심의 네트워크를 소프트웨어적 기반으로 전환시키는 행위를 말한다. 소프트웨어 프로그래밍을 통해 네트워크 경로설정과 제어 및 복잡한 운용관리를 편리하게 처리할 수 있는 차세대 네트워킹 기술이다.

2. Hadoop(하둡): 빅데이터를 처리할 수 있는 큰 컴퓨터 클러스터에서 동작하는 분산응용프로그램을 지원하는 자유 자바 소프트웨어 프레임워크

3. CC(공동평가기준): IT 제품의 보안성을 평가하기 위한 국제 기준(ISO 표준)

4. NFC(Network Field Communication): 10cm이내의 가까운 거리에서 다양한 무선 인터넷을 주고받는 통신 기술. 차세대 근거리 통신기술이며 보안이 우수하고 가격이 저렴하다.

5. N-screen: 하나의 콘텐츠를 스마트폰, pc, 태블릿pc 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 컴퓨팅 네트워크 서비스.

6. IAM(계정접근관리): 조직이 필요로 하는 보안 정책을 수립하고 정책에 따라 자동으로 사용자의 계정과 권한을 관리하는 솔루션

7. ERM(전사적 위험관리시스템): 기업의 모든 단위업무별로 흐름도를 분석하여 어떤과정에 어느정도의 위험 요인이 있는지 평가해 전 직원들이 공유하게 하는것

8. DLP(데이터 유출 방지): 기업 내부자의 고의나 실수로 인한 외부로의 정보유출을 방지하는 솔루션.

9. MDM(이동 장비 관리): OTA를 이용해 언제 어디서나 모바일기기가 Power on상태로 있으면 원격에서 모바일 기기를 관리 할 수 있는 시스템을 말한다. 너무 보편화되고 편리하게 어디서나 업뎃이 되다보니 보안의 위험성 또한 증가하고 있어 보안 강화대책이 필요하다.

10. USIM: 가입자 정보를 탑재한 SIM카드와 UICC가 결합한 형태로 사용자 인증과 글로벌 로밍, 전자상거래등 다양한 기능을 1장에 카드에 구현한 것이다. 스마트폰에 탑재되어 있는 usim칩을 생각하면 될 것같다.


<시스템 보안 기출 용어>

1. APT(지능형 지속공격): 다양한 IT 기술과 방식들을 이용해 조직적으로 특정 기업이나 조직 네트워크에 침투한 활동 거점을 마련한 뒤 때를 기다리며 보안을 무력화하고 정보를 수집한 다음 외부로 빼돌리는 공격의 형태이다. 악성코드가 담긴 이동식디스크(usb)로 전파되는 형태, 악성코드에 감염된 P2P사이트에 접속하면 감염되는 형태가 있다. 제일 많이 하는 공격은 사용자한테 감염된 이메일을 계속 발신해서 한번이라도 열어보길 기다리는 형태가 가장 대표적이다.(좀 치사한 바이러스긴하다)

2. Pharming(파밍): 합법적으로 소유하고 있던 사용자의 도메인을 탈취하거나 도메인네임시스템 이름을 속여 사용자들이 진짜 사이트로 오인하도록 유도해서 개인정보를 훔치는 신종 인터넷 사기 수법이다. 

3. social engineering(소셜 엔지니어): 신뢰를 바탕으로 사람들을 속여서 정상 보안 절차를 깨트리기 위한 비기술적 시스템 침입수단. 보안정보 접근권한이 있는 사람들과 신뢰를 쌓아서 약점을 공격하는 형태가 대표적이다.

4. Zeus(제우스): 사용자의 온라인 뱅킹 계정정보를 탈취하기 위해 개발된 상용 악성소프트웨어.

5. DES: 데이터 암호화 표준으로 대표적인 비밀키 암호화 기법이다.

6. Stuxnet(스턱스넷): 독일 지멘스사의 원격 감시 제어 시스템의 제어 소프트웨어에 침투해서 시스템을 마비되게 하는 악성코드

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* 신기술 동향 기출 용어 *


1. Foursquare(포스퀘어): 구글에서 독립한 데이스 크롤리가 2009년 3월에 발표한 위치기반 소셜 네트워크서비스. 가장 큰 특징은 이용자 스스로 자신의 위치를 입력해 정보를 제공하는 것이다.

2. Infodemics(인포데믹스): 정보+전염병의 합성용어. SNS와 스마트폰의 발달로 잘못된 정보나 소문이 지나치게 빨리 확산되면서 대중의 두려움이 필요이상으로 중복되는 현상을 일컫는다.

3. Hash Tag(해시태그): #와 특정단어들을 붙여쓴 것으로 해시태그는 트위터, 페이스북 등 소셜 미디어에서 특정 핵심어를 편리하게 검색하게 해주는 기술을 말한다.

4. Smoke Testing(기초 안정성 검사): 소프트웨어의 결함을 식별하고 변경의 유효성을 검사하는 시험의 형태. 시스템 핵심 성능들에 대해 안정성 측면에서 주요기능이 잘 동작하는지를 확인하기 위해 수행한다.

5. Digital FootPrint(디지털 발자국): 사람들이 여러 웹페이지에 로그인 하거나 결제정보를 입력하는 등 온라인 활동을 하며 남긴 기록을 뜻한다.

6. RansomeWare(랜섬웨어): 인터넷 사용자의 컴퓨터에 잠입해서 내부 문서를 암호화 해놓고 돈을 요구해서 금품을 갈취하는 형태의 악성프로그램을 말한다.(16~17년 가장 많이 배포된 악성바이러스)

7. Posix(이식 가능 운영체제 인터페이스): 서로 다른 Unix OS의 공통 API를 정리해서 이식성이 높은 유닉스 응용 프로그램을 개발하기 위한 목적으로 IEEE가 책정한 애플리케이션 인터페이스 규격.

8. Bincoin: 온라인 거래상에서 쓰이는 가상화폐

9. CordCutters(코드커터족): 지상파와 케이블 등 기존 텔레비전 방송 서비스를 해지하고 인터넷 방송 서비스를 선택하는 소비자군. 고정적으로 하는 지상파보단 자신이 보고싶은거, 보고싶을 때 보는 인터넷 방송서비스를 더 선호하는 형태이다.

10. FinTech(핀테크): 금융과 기술의 합성어로 금융과 IT의 융합을 통한 금융서비스 및 산업의 변화를 통칭하는 용어.

11. TrackBack(트랙백): 다른사람의 글을 읽고 그 글에 직접 댓글을 올리는 대신 자신의 블로그에 글을 올리고 글의 일정부분이 다른사람의 댓글로 보이게 하는 것.

12. webaholism(웨버홀리즘): 일상생활에 지장을 느낄정도로 지나치게 인터넷에 몰두하고, 인터넷을 안하면 불안함을 호소하는 인터넷 중독증 현상을 말한다.

13. Subscription Commerce(정기 구독): 정기구독+상업을 혼합한 용어. 구매자가 정기구독료를 내면 해당 업체가 상품을 알아서 선정해 정기적으로 배달해주는 형태를 말한다.

14. Zapping Effect(재핑 효과): 채널을 돌리다가 중간에 있는 채널의 시청률이 높아지는 현상. 지상파방송사이에 홈쇼핑채널을 넣어놓으면 시청자가 채널을 돌리다 자연스럽게 홈쇼핑채널을 보게끔 해서 시청률을 유도한다.(일종의 상업효과)

15. IOT(사물인터넷): 가전제품, 스마트카 등 다양한 분야에서 사물에 네트워크를 연결해서 정보를 공유한다.(4차산업혁명)

16. Thin Client: 각정 프로그램 및 데이터를 네트워크로 연결된 서버로부터 받아 사용하는 PC대체 컴퓨터를 말한다.

17. Bio Informatics(생물정보학): 생명공학과 정보학의 합성어로 생물학적 데이터를 수집, 관리하는 기술을 말한다.

18. Devops(디봅스): 시스템개발과 운영을 병행 및 협업하는 방식. 개발과 운영은 상호의존을 해야 한다는 의미를 갖고 있다.

19. Smart Grid(스마트 그리드): 기존의 전력망에 정보기술을 접목해서 전력공급자와 소비자가 양방향으로 실시간 정보를 교환함으로써 에너지효율을 최적화하는 차세대 지능형 전력망을 말한다.

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이번시간엔 MVC패턴에 대해 포스팅해보려고 한다. MVC패턴은 프로그램을 설계할때 매우 중요한 이론이며, 소프트웨어공학아키텍쳐 과목에서도 중요하게 다뤄지는 이론이기때문에 확실히 알아둘 필요성이 있다.



1. MVC패턴 그림



  

2. MVC에 대한 개념


애플리케이션의 시각적인 요소와 비즈니스 로직을 서로의 영향 없이 수정이 가능한 구조적 패턴이다.

① Model = 애플리케이션에서의 데이터를 나타낸다.

② View = 사용자가 보여지는 시각적인 요소를 나타낸다.

③ Controller = 데이터와 비즈니스 로직의 상호작용을 나타낸다.



3. MVC 패턴의 logic의 예



<출저: 생활코딩>


생활코딩이란 블로그에서 MVC패턴에 대한 정보가 굉장히 잘 정리되어 있어서 많은 참고를 하였다. 조금은 어떤건지만 알고 있었는데 생활코딩이란 블로그를 읽어보면서 MVC패턴이 무엇인지 개념정리가 확실히 되었다. 이렇듯 프로그램을 설계하는데 있어서 MVC패턴을 알고 모르는 것은 천지차이이고, 진정한 소프트웨어공학자가 되기위해선 꼭 알아야할 개념이라고 생각한다. 참고로 MVC패턴은 서버쪽에서도 많이 사용되고 있다.

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컴퓨터에는 여러가지 지식들이 있다. 사실 컴퓨터라는 세계는 끝이 안보이는 미지의 세계일 수도 있지만 모든걸 다 안다기 보다는 그래도 컴퓨터 전공자들이 개발을 하던지, 보안을하던지 등간에 꼭 알아야할 것들이 몇가지가 있다. 지금 그걸 몇가지 소개해보려고 한다.


1. 하드디스크 = ARM 작동될 때 기계로 하는 방식보다 (전기) 하는 방식이 훨씬 빠르기  때문에 컴퓨터 부팅속도                          도  빨라진다.

 -> 당연히 이렇게 될 수 밖에없다. 이 세상에서 가장 빠른건 빛밖에 없기 때문에  빛의 속도로 하드디스크에 접근을 하다면 어떻게 되겠는가? 예전엔 기술의 발전이 없을 때는 당연히 기계식으로 돌렸고, 빛보다 현저히 느릴 수 밖에 없는 구조였다. 현대에는 빛을 이용한 방식을 많이 사용하기 때문에 당연히 모든 면에서 빨라질 수 밖에 없는 구조이다.


2. 라우터 = 일종의 공유기이다. LAN과 LAN, LAN과 WAN을 서로 연결하기 위한 인터넷 프로토콜이며, 데이터의 전송을 위한 경로지정을 해주는 기능을한다. 또한 가장 중요한 것은 현존하는 네트워크 연결 장비중에 가장 속도가 빠르며 전세계는 이러한 라우터들로 이루어져 통신하고 있다. 가장 최적의 경로를 찾아 가장 빨리 송수신 해주는 장비가 바로 라우터이다. 

 



3. TCP/UDP의 차이점?


TCP(Transmission Control Protocol)

연결형 서비스를 지원하는 전송계층 프로토콜이며,  인터넷 환경에서 기본이 된다. 호스트간       신뢰성 있는 데이터 전달과 흐름제어 및 혼잡제어 등을 제공하는 전송계층이다.


TCP의 특징

- 가상 회선 연결 방식, 연결형 서비스를 제공

- 높은 신뢰성(Sequence Number, Ack Number를 통한 신뢰성 보장)

- 연결의 설정(3-way handshaking)과 해제(4-way handshaking)

-> 여기서 가장 중요한 사실은 높은 신뢰성보장이다.


* UDP(User Datagram Protocol)

비연결형 서비스를 지원하는 전송계층 프로토콜이며 사용자 데이터그램형 프로토콜이다. 인터넷상에서 서로 정보를 주고받을 때 정보를 보낸다는 신호나 받는다는 신호 절차를 거치지 않는 것이 특징이며, 보내는 쪽에서 일방적으로 데이터를 전달하는 통신 프로토콜


UDP의 특징


-  비연결형(port만 확인하여 소켓을 식별하고 송수신)

-  패킷 오버헤드가 적어 네트워크 부하 감소

-  비신뢰성

-  오류검출(헤더에 오류 검출 필드를 포함하여 무결성 검사)

-  TCP의 handshaking 같은 연결 설정이 없다

-> 여기서 가장 중요한건 비신뢰성이며 핸드쉐이킹같은 연결설정이 없다는 것이다.


three way handshaking/four way handshaking = three way handshaking은 서로간의 송수신을 서로 제대 인하면서 진행한다. four way handshaking 송수신을 끊을때 사용한다.

※ 프로세스: 프로그램이 실행되고 있는 것


4.  좋은 코딩을 위한 최적화 이슈


    - int arr[800*480] = [0]; -> 배열까진 좋다. 이정도를 메모리공간에 할당한다는거니까.

    - void draw(int x), int y1, int x2, int y2, int type, int color)-> 근데 파라미터가 너무 많다는       느낌 안받는가? 파라미터가 많을수록 레지스터에 대한 부담은 점점 커진다. 그렇게 되                   면 컴파일도 당연히 느릴수밖에 없고 여러모로 불리한 점이 많아진다. 그래서 좋은 코딩을 하         기 위해선 파라미터를 4개정도까지만 하는 것을 권장하고 있다.

    - for (int i = 0;  i < sizeof(arr), i++) -> sizeof 런타임이 아니다. 몇번 호출되든 상관 없다.





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